Klan multigamingowy

Stormcaller – build na Warlocka

Witajcie Strażnicy!

Chcieliśmy Wam przedstawić cykl wpisów z buildami dla różnych klas. Na pierwszy ogień idzie Czarownik, gdyż jest to klasa, w której trzeba się trochę nakombinować, żeby być koksem. Dzisiejszy wpis jest efektem pracy Lolaitha, za co bardzo mu dziękuję. Jeżeli macie jakieś buildy dla innych klas – zgłaszajcie się, bardzo chętnie je opublikujemy!

Opis superzdolności i umiejętności

Dlaczego attunement of elements (dolne drzewko)?

– Używanie umiejętności walki wręcz przywraca 20% energii granatu i pewną ilość energii superzdolności

– Szybsza regeneracja umiejętności klasowej za każdego sojusznika, który znajduje się blisko strażnika

– Duszek elektryczny zadaje obrażenia celowi, którego w danym momencie atakuje strażnik

– Podczas aktywacji superzdolności strażnik ciska pod siebie w ziemię wyładowaniem elektrycznym, zadając dużą ilość obrażeń oraz oszołamiając przeciwników, którzy przeżyli uderzenie

Superzdolność

Strażnik wchodzi w burzowy trans, rażąc przeciwników strumieniem elektrycznym, który stopniowo wzrasta na sile (do 150%). Uderzenie to przeskakuje do 5 przeciwników w bliskiej odległości od głównego celu.

Granat

Granat impulsywny – zadaje największą ilość obrażeń w porównaniu do innych granatów dostępnych w drzewku elektrycznym czarownika. Rozkłada słabych przeciwników na łopatki, a także zadaje dodatkowe obrażenia rozłożone w czasie w przypadku potyczki z potężniejszym przeciwnikiem.

Wyrwa

Wyrwa uzdrawiająca – opcja defensywna. Wszyscy sojusznicy, którzy znajdują się w jej obrębie mają przywracane zdrowie, a następnie dostają małą osłonę.

Wyrwa wzmacniająca – opcja ofensywna. Strażnicy w obrębie wyrwy wzmacniającej będą zadawać o 30% więcej obrażeń ze swoich broni.

Obie wyrwy trwają 20 s, a osoby znajdujące się w zasięgu ich działania dostają duszka elektrycznego. Duszek będzie bił aktualny cel strażnika i zniknie po 12 s od czasu wyjścia z wyrwy.

Skok

Impuls Szybowania – jest to jedyna opcja zwiększająca nam szybkość poruszania się. Ładnie współgra z mobilnością.

Ekwipunek

Głowa

Korona Burz jest kluczowym elementem tego buildu. Każde zabójstwo z umiejętności elektrycznej (tj. granatu, umiejętności walki wręcz, duszka elektrycznego oraz superzdolności) dają strażnikowi wzmocnienie “szpice przewodzące”, (kumuluje się do 3 razy), zwiększające szybkość regeneracji zdolności elektrycznej oraz wydłużające czas trwania superzdolności. Wzmocnienie trwa 7 s i odnawia się przy każdym zabójstwie umiejętnościami.

Statystyki korony: 1 mobilności, 2 regeneracji, modyfikacja pancerza: regeneracja, która da nam dodatkowe + 1.

Polecane cechy na Koronie: poziom 2 cechy “ulepszone z prochu powstałeś” lub “ulepszone podnoszenie ciężarów”, poziom 3 – detektor ciężkiej lub specjalnej amunicji. Jeżeli szczęście Wam nie dopisało w rollach to z “prochu powstałeś” lub “od ręki” też będą dobrą opcją.

Rękawice

Chcemy mieć 1 mobilności, 0 wytrzymałości i 2 regeneracji oraz modyfikację pancerza: archetypu. Dlaczego tak? Dzięki elektrycznemu przypływowi i Koronie Burz nigdy nie zabraknie Ci umiejętności klasowej, także będzie Wam się grało łatwiej i bezpieczniej (przy wyborze leczącej wyrwy) podczas walki z priorytetami i bossami.

W cechach pancerza szukamy “ulepszonej indukcji uderzenia” (odnawia nam o 8 s granat podczas uderzenia wręcz) jak i “ulepszony transfer pędu” (odnawia nam o 8 s umiejętność walki wręcz kiedy zadamy obrażenia granatem). Jeżeli RNG nie dopisało, szukamy “transfer pędu” lub “indukcje uderzenia” (odnawia tylko 4 s). Zaś na poziomie 3 cech szukamy detektora ciężkiej lub specjalnej amunicji.

Pancerz

Szukamy pancerza mającego 2 mobilności, 2 regeneracji + 1 regeneracji z modyfikacji do pancerza.

Tutaj mamy dużą dowolność co do cech pancerza. Dostosowujemy je do naszego loadoutu. Jeżeli chcemy biegać z a karabinami automatycznymi szukamy cech związanych z karabinami, jeżeli z pistoletami maszynowymi to do pistoletów maszynowych.

Buty

Szukamy butów ze statystykami 1 mobilności i 2 regeneracji. Cechy pancerza, których szukamy to: 2 poziom – trakcja, 3 poziom – dobieramy do broni, z którą aktualnie biegamy. Modyfikacja pancerza: modyfikacja artylerii. W połączeniu z indukcją uderzenia, Koroną Burz i umiejętnością Nadchodząca Burza sprawi, że tempo regeneracji granatu będzie strasznie szybkie, a co za tym idzie – łatwiej będzie utrzymać “szpice przewodzącą”.

Przedmiot klasowy

Modyfikacja: najlepiej oręż pochwyconych/upadłych. Jeżeli nie posiadamy tych modyfikacji dajemy modyfikację uderzenia.

Interesuje nas tutaj głównie cecha 1 poziomu pancerza. Celujemy w “Rekonwalescencje”, która zacznie podniesie nam przeżywalność. Rekonwalescencja sprawi, że po podniesieniu kuli światła odzyskamy pewną część zdrowia.

Podsumowanie statystyk z pancerzy

Posiadamy: 6 mobilności, 0 wytrzymałości, 10 regeneracji.

Posiadając 6 pkt mobilności możemy z łatwością unikać ataków ogrów czy czarownic, a nasz strażnik będzie poruszał się znacznie szybciej niż przy mniejszych wartościach. Wysokość skoku umożliwi nam oddanie 2 strzałów z rakietnicy w powietrzu zanim wylądujemy lub oddanie 1 strzału z rakietnicy i zmianę broni przed wylądowaniem.

Odporność – niestety odporność nie jest najlepszą statystyką do PvE. Różnica pomiędzy strażnikiem posiadającym 0 odporności, a strażnikiem posiadającym 9/10 odporności jest znikoma. Strażnik posiadający 9/10 odporności przeżyje tylko o 1 “strzał” od ogra więcej niż strażnik posiadający 0, zaś strażnik posiadający 8 odporności wytrzyma tyle samo, co ten posiadający 0.

Regeneracja zwiększa nam szybkość rozpoczęcia regeneracji zdrowia, jak samą szybkość z jaką te życie się odnawia. Kiedy posiadamy 10 pkt regeneracji, nasze życie samo zregeneruje się w ciągu 6 s ze stanu krytycznego do poziomu maksymalnego. Poziom regeneracji wpływa także na szybkość przywracania nam zdrowia przez wyrwę leczącą.

Podsumowanie modyfikacji pancerza

Aby uzyskać wcześniej wspomniane statystyki potrzebujemy: 2 modyfikacji na regeneracji, 1 modyfikacje archetypu, 1 modyfikacje artylerii oraz 1 modyfikacje oręża pochwyconych/upadłych lub modyfikację uderzenia.

Bronie

Proponowane bronie

Ten build można dostosować do każdego rodzaju broni. Jeżeli jednak nie macie pomysłu lub chcecie poznać uniwersalny “loadout”, to polecamy:

Broń kinetyczna – Borówka (egzotyczny pistolet maszynowy) /Perfekcyjna Epidemia (egzotyczny karabin pulsacyjny)

Broń energetyczna – Podchwytliwe Pytanie (Karabin fuzyjny)

Broń ciężka – Wendigo GL3 (granatnik)

Dlaczego takie bronie? Taki loadout daje nam możliwości w każdej możliwej sytuacji w grze.

– Posiadając Borówkę (Egzotyczny pistolet maszynowy) z katalizatorem mamy w rękach prawdziwą bestię do “czyszczenia” przeciwników z czerwonym życiem na bliski zasięg. Dzięki katalizatorowi (do zdobycia w trakcie heroicznych przygód) nie będziemy musieli przeładowywać broni, gdyż po każdym zabójstwie nasz magazynek zostanie w całości odnowiony. Szał sprawi, że obrażenia broni będą wzrastać, co znacznie ułatwia “czyszczenie” mobów.

– Jeśli potrzebujemy broń z większym zasięgiem, zmieniamy Borówkę na Perfekcyjną Epidemię. Jest to egzotyczny karabin pulsacyjny, świetnie nadający się do “czyszczenia” potworów na średni i daleki zasięg. Katalizator sprawi, że będzie to jeszcze łatwiejsze. Kiedy zabijemy przeciwnika precyzyjnym trafieniem albo jeśli przeciwnik został trafiony kilkukrotnie szybkimi strzałami, po jego śmierci zostaną wypuszczone nanoboty, które będą szukały przeciwników w bliskiej odległości od swojej pozycji. Świetnie sprawdza się do zabijania wielu słabych przeciwników

– Jako, że w ostatnim patchu karabinom fuzyjnym zostały zwiększone obrażenia (o 30% w PvE), Podchwytliwe Pytanie (“Pinnacle weapon” Straży Przedniej sezonu 5 ) zaczęło błyszczeć w PvE. Zdobywa się go przez zrobienie zadania od Zavali, które polega na zabiciu 500 przeciwników z Karabinu Fuzyjnego, 1000 z obrażeń elektrycznych jak i zrobieniu 40 szturmów lub nocnych szturmów. Ten karabin posiada szereg bardzo ciekawych cech, które spowodowały, że został wybrany do tego loadoutu. Archetyp potężnej konstrukcji wiąże się z długim czasem przygotowania serii do strzału, ale i wysokimi obrażeniami. Podchwytliwe Pytanie posiada 2 cechy, wyróżniające go od innych karabinów fuzyjnych. Pierwszą jest kabura samo-ładująca – po schowaniu broni na 3 s, sama się przeładowuje. Kolejna cecha, której nie znajdziecie na innych karabinach fuzyjnych to “rezerwowa seria”. Kiedy bateria jest w pełni naładowana, następna seria z broni będzie zadawała o 33% więcej obrażeń i spowoduje wybuch przeciwników po śmierci. Jest do bardzo przydatne do zabijania grup słabych przeciwników, a także jako dodatkowy dmg na bossy lub piorytety. Najlepszą możliwą modyfikacją do broni jest włożenie modyfikacji na potężnych, który zwiększy o 7,8% całkowite obrażenia zadawane przeciwnikom z pomarańczowym życiem.

– W miejscu broni ciężkiej ubieramy granatnik Wendigo GL3. Jest to także “pinnacle weapon” straży przedniej – sezon 7. Aby zdobyć tą broń trzeba wykonać dość czasochłonne zadanie straży przedniej polegające na zabiciu 1500 przeciwników granatnikiem, zrobieniu 500 wielobójstw z granatnika oraz zdobyciu 15 000 za zabijanie przeciwników w szturmach straży przedniej z playlisty. Jest to granatnik archetypu “przystosowana konstrukcja”, z bardzo mocnymi cechami. Posiada on granaty oślepiające – każdy przeciwnik trafiony granatem zostaje oślepiony na krótką chwilę, a więc nie będzie atakował i poruszał się (nie dotyczy bossów). Drugą cecha to kabura z autoładowaniem, co sprawi, że bron będzie się sama przeładowywała po 3 s od schowania. Ostatnia cecha, unikatowa, to Eksplodujące Światło. Po podniesieniu kuli światła kolejny granat zada zwiększone obrażenia o 70,4%. Możemy zwiększyć obrażenia maksymalnie 6 granatom. Bonus do obrażeń zostaje dodany nawet kiedy nie mamy w broni amunicji. Broń jest prawdziwą bestią, jeżeli chodzi o obrażenia zadawane bossom. Cecha Eksplodujące Światło sprawia, że możemy podnosić kule światła nawet kiedy mamy do pełna załadowanego supera lub jesteśmy w trakcie jego trwania. W połączeniu z rekonwalescencją, daje nam to dużą przeżywalność podczas trwania supera. Kiedy zabijamy przeciwników podczas trwania superzdolności tworzymy kule światła, które możemy podnieść i zregenerować sobie życie. Jeżeli jednak nie potrzebujemy regeneracji zdrowia, lepiej je zachować na odnowienie superzdolności. Dodatkowa modyfikacja na bossy zwiększy obrażenia zadawane bossom o 7,8%.

Plusy buildu

– Możliwość adaptacji do różnych rodzaju broni

– Świetny potencjał do czyszczenia przeciwników nawet bez odpowiednich broni – szybie odnawianie umiejętności

– Brak “kluczowych broni” w buildzie

Minusy buildu

– Średnie obrażenia na bossach bez odpowiednich broni

– RNG w zdobywaniu pancerzy

– Długie zadanie na Wendigo

Dodatkowe materiały, które pomogły w stworzeniu tego buildu:

© 2019 Zbrojownia